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Sony interrumpe la producción de discos físicos a partir de 2028

La industria de los videojuegos está experimentando cambios significativos, con la reciente decisión de Sony de interrumpir la producción de discos físicos en Blu-Ray para todos los juegos nuevos de sus consolas a partir de enero de 2028. Según la compañía, esta medida responde a una «dirección natural» para adaptarse a las tendencias de consumo, destacando que la preferencia por los medios digitales supera considerablemente a los discos físicos.

El anuncio de Sony se produce en un contexto donde la edición física de ‘GTA VI’ también se lanzará sin disco, consistiendo únicamente en una caja con un código de descarga. Este cambio refleja una tendencia creciente hacia lo digital, con datos que indican que en el último ejercicio fiscal de Capcom, el 93% de sus ventas de videojuegos fueron digitales, mientras que PlayStation ha visto un aumento en sus ventas digitales del 19% en 2015 al 78% en 2025.

En el mercado español, las ventas físicas de videojuegos cerraron 2024 con una facturación un 18,11% menor que el año anterior, mientras que las ventas digitales aumentaron un 19,75%. Nintendo también reportó un incremento del 25% en sus ventas digitales, alcanzando el 54,6% del total de sus ventas de software.

Las tiendas de videojuegos tradicionales enfrentan desafíos significativos. GameStop, por ejemplo, cerró 590 locales en Estados Unidos durante el ejercicio fiscal 2024 y ha continuado con más cierres en 2026. En Europa, GAME ha reducido su negocio de intercambio y venta de consolas de segunda mano. En su informe anual, GameStop indicó que los ingresos por software cayeron un 27,5%, mientras que las ventas de coleccionables crecieron un 47,7%, lo que sugiere un cambio en su modelo de negocio.

La interrupción de la producción de discos físicos también plantea interrogantes sobre el futuro del mercado de segunda mano, que ha sido un componente importante para los fabricantes de consolas. La transición hacia lo digital implica que los usuarios pagarán por licencias renovables en lugar de poseer físicamente los juegos, lo que genera incertidumbre sobre la validez de la propiedad de los contenidos digitales.

Contenido reescrito con inteligencia artificial a partir de una fuente externa, revisado bajo criterio editorial de CIBERPRO. Fuente original.

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